环球快播:移动游戏市场用户年龄分析 30岁以上用户占比增多

来源: 中研网 2023-02-28 18:12:14

尽管2022年全球应用商店支出有所收缩,但移动应用需求稳步提升,全球应用下载量、全球移动广告支出、全球用户使用时长均呈现增长态势。其中,在经济逆风的情况下,2022年,全球移动广告支出达3360亿美元,同比增长14%。

作为全球领先的移动游戏开发商及IAA(In-AppAdvertising)游戏领域的市场领导者,2022年,金科汤姆猫(300459)凭借过硬的实力,再度跻身iOS及GooglePlay游戏综合下载榜全球十强,根据data.ai数据统计,公司已连续13年入选该榜单。


(资料图片仅供参考)

在美国、加拿大、英国、印度、印尼、阿根廷、哥伦比亚、秘鲁、土耳其、越南等多个国家,公司汤姆猫家族IP系列产品表现优异。其中,《我的汤姆猫2》凭借经典IP的人气影响力和内容玩法的创意突围,登顶虚拟宠物品类下载榜榜首,并再次入选全球热门游戏下载TOP10榜单;而上线于2011年的经典产品《会说话的狗狗本》则在问世近12年后依然热度不减,成功跻身美国、英国、加拿大等成熟市场的下载前列,再度坐实公司在全球虚拟宠物品类领域的领先市场地位。

自2012年以来,腾讯至少耗费978.67亿元,投资了33家海外游戏公司。投资速度在2022年明显加快,根据媒体不完全统计,2022年以来,腾讯发起的12起游戏领域投资并购,其中有10笔主要针对海外厂商,包括入股《雷霆一击》开发商Triternion、联手索尼收购《艾尔登法环》开发商FromSoftwar工作室30%股份等。

腾讯在海外当地招聘员工,组建团队做研发。如腾讯在美国加州设立新工作室LightSpeed LA,专攻开发3A级游戏,在加利福尼亚州设立工作室Uncapped Games,专注于开发PC平台的即时战略类游戏等。再者,国内的自研团队,也在向国际化转型。现在腾讯各大游戏工作室,都在走国际化路线。虽然腾讯在海外拥有一些社交娱乐APP,也在对发行平台有投资,但相比在国内手握微信、QQ两大社交工具的优势,其海外的渠道能力还有提升空间。

现在,在Sensor Tower2022年11月的手游收入排行榜中,前五名游戏里除《原神》外,其余四个都掌握在腾讯手里,分别为《王者荣耀》《PUBG Mobile》《胜利女神:妮姬》《糖果传奇》。

图表:2022年中国移动游戏用户年龄分布

数据来源:中研普华研究院

根据中研研究院《2023-2028年中国移动游戏产业发展现状与市场运营研究报告》分析得知,近年来,游戏市场用户年龄占比发生变化,尤其是30岁以上的用户群体占比逐渐增多,2022年30岁以上移动用户年龄的比例占比达到54.5%,游戏用户年轻化的大众印象有望发生改变。

在云游戏商业模式下,云技术服务提供商仍然需要遵守我国著作权法、反不正当竞争法等法律的规定,尽到注意义务,在尊重并保障游戏权利人合法权益的前提下,进行技术创新及促进游戏产业的发展。若以技术创新之名行侵权之实,则与我国互联网环境下的知识产权保护理念背道而驰,也不符合互联网所提倡的竞争和创新精神,将面临知识产权侵权和构成不正当竞争的风险。

随着新技术的到来,游戏市场将迎来进一步成长的契机,整个产业将面临新的变革。知识产权保护则是网络游戏行业健康有序发展的重要保障。未来,在相关监管部门、行业组织、行业参与成员等多方面、多维度的共同努力下,将进一步完善并加强整个行业链条的网络游戏知识产权保护体系建设,带动行业的精细化管理,提升行业的治理水平,有效推动我国网络游戏行业持续的健康发展。

随着新冠疫情对移动市场影响的红利消退,2022年美国手游总下载量预计将继续下滑至46.9亿,而美国手游用户支出也将在后疫情时代迎来首次减少,来到223亿美元。尽管如此,益智解谜、棋牌以及策略游戏依然显示出强大的吸金能力,中国出海厂商也在不遗余力地渗透市场并取得不俗的成绩。

自2020年新冠疫情爆发,美国移动游戏市场收入逐年上涨,并在2021年达到顶峰243亿美元,较疫情前2019年激增50.6%。然而数据显示,2022年美国手游用户支出将缩减至223亿美元。这也是后疫情时代该市场年收入首次出现下降。苹果用户仍然是美国手游市场收入主要来源,在2022年贡献收入份额为60.3%。

下载量方面,随着新冠疫情对移动市场影响的红利消退,2022年美国手游总下载量预计将继续下滑至46.9亿,同比下降4%。从下载渠道看,iOS与谷歌用户下载量份额分别为49.9%、50.1%。两个渠道下载量均有所减少,但iOS渠道更为明显,负增长率达到5.9%。

凭借三消与word游戏的稳定表现,益智解谜品类在2022年以42亿美元的成绩蝉联美国最吸金手游品类。棋牌与策略游戏以微弱的差距紧随其后。值得一提的是,融合家装玩法的合成手游收入增长显著,代表产品包括《Merge Mansion》、《Merge County》。街机、超休闲以及桌面游戏收入同比实现增长。放置与音乐游戏的良好表现使得街机品类增长最为明显,达到19.3%。

下载量方面,超休闲手游在美国市场占有率为33%,远超其他游戏品类。Sensor Tower数据显示,2022年美国超休闲手游下载量将超过12亿。Popcore Games、Rollic Games以及Supersonic Studio成为美国市场表现最为突出的休闲手游发行商。益智解谜游戏与街机游戏下载量排名分列第2、3位。下载量增长方面,仅动作类手游实现21.2%显著增长,这主要得益于海彼《弹壳特攻队》的迅速流行。

亚太地区的重要性已经显而易见。作为全球游戏行业最重要的增长引擎,亚太地区拥有丰富的地区多样性,以及快速增长的用户市场,各类创新也在此生根发芽。

数据显示,亚太地区拥有全球55%的玩家,以及三个最重要的消费支出市场(中国大陆、日本和韩国)。研究发现,在越南和印度等成长型市场的年轻观众的推动下,亚太地区的玩家每周平均游戏时间最高,为17.4小时,并且有玩家的平均年龄相对较低,为34.3岁。

多年以来,亚太市场的游戏一直是以多人社交为主导,由此也为全球游戏的社交功能制定了全球标准。这种游戏与社交的融合发生在业务和运营层面,腾讯等公司多年来不断打通游戏与社交之间的界限,让市场认识到该地区社交的潜力。亚太地区或许比其他地区更适合原始元宇宙落地生根。

尽管主机游戏在亚太地区尚未得到普及,但市场指标表明,由于任天堂Switch的移动友好功能,以及索尼、微软在中国大陆推出的PlayStation 5和 Xbox one主机,该地区的主机玩家有了大幅增长。手游也占该地区消费者支出的很大一部分,这导致了游戏厂商之间的激烈竞争和市场化创新。从游戏道具到战斗通行证,与其他地区的玩家相比,亚太地区的手游玩家将自己的资金用于更多元的游戏消费内容当中。

随着移动游戏的统治力减弱,欧洲市场的一些非游戏类app可能会获得更多的发展空间。移动游戏在欧洲市场的收入占比逐年减少,下载量方面,移动游戏仍是欧洲市场下载量最多的类别,但未来几年游戏仍然是欧洲移动市场收入最高的品类。

关键词: 亚太地区 知识产权保护 网络游戏

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