世界播报:2022年中国游戏产业未成年人保护进展报告 游戏市场行业前景分析

来源: 中国教育新闻网 2023-01-19 15:09:23

2022年中国游戏产业未成年人保护进展报告

《2022年中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,在“史上最严游戏防沉迷新规”落地一年后,未成年人游戏总时长、消费流水等数据大幅减少,超七成未成年人每周游戏时间控制在3小时以内。


(资料图)

近年来,国家相继出台文件,不断限制游戏企业向未成年人提供服务的时长。目前,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日的20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间一律不得向未成年人提供网络游戏服务。

在越来越严格的时间限制下,由未成年人游戏需求衍生而来的租号服务甚至是诈骗频发,未成年人游戏防沉迷系统存在技术手段失效的情况。当前,大部分游戏对未成年人的识别依赖账号注册时的用户身份信息,而当未成年人冒用他人身份信息注册时,则能绕过防沉迷系统的监管。

《2022年中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,超过35%的家长允许孩子使用自己的身份注册游戏账号。

电子竞技成为正式比赛项目,《王者荣耀》《英雄联盟》等8款游戏入选。研究《英雄联盟》LPL赛区(中国大陆赛区)现役活跃选手的数据后,徐笛发现,该赛区现役活跃选手主要集中在18—25岁,占据LPL现役活跃选手数量的84.26%,不少职业选手在接触游戏时并未满18岁。

我国未成年网民规模达1.91亿

共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心联合发布《2021年全国未成年人互联网使用情况研究报告》。

报告对31个省(区、市)的小学、初中、高中及中等职业学校的未成年学生、家长和教师进行抽样调查。从未成年人互联网普及、网络接入环境、网络使用特点、教育监管、网络安全与权益保护等方面,分析未成年人互联网使用主要趋势和特点,有针对性地提出有关建议。

报告显示,2021年我国未成年网民规模达1.91亿,未成年人互联网普及率达96.8%,较2020年(94.9%)提升1.9个百分点。未成年人过度上网情况有所改善,未成年网民工作日平均上网时长在2小时以上的比例为8.7%,节假日平均上网时长在5小时以上的比例为9.9%,分别比2020年下降2.8和2.3个百分点。

未成年网民对互联网的主观依赖程度和家长认为孩子上网时间过长的主观感受都呈下降趋势。42.0%的未成年网民认为自己对互联网没有依赖心理,较2020年提升3.3个百分点;27.3%的家长认为孩子上网时间过长,较2020年下降4.5个百分点。

游戏市场行业前景分析

中国移动游戏市场销售收入占市场总收入的76.06%;客户端游戏市场收入占比19.83%;网页游戏市场收入占比2.03%。

2021年中国游戏市场实际销售收入依然保持增长态势,2021 年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比2020年增加178.26亿元,同比增长40%。虽然实际销售收入依然保持增长态势,但是增幅比例较去年同比缩减近15%。

随着防沉迷新规落地,未成年人保护收获实效,用户结构趋向健康合理。近年来,中国游戏用户规模保持稳定增长,2021年,中国游戏用户规模达666.24百万人,较上年增加1.45百万人,同比增长0.22%。

具体来看,中国移动游戏市场近年来始终保持着高速增长的趋势。2021年中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,较2020年增加了158.62亿元,同比增长7.57%,较2020年增速有所下降。增速下降的主要原因是2021年移动游戏市场上上线的新产品较少,主要依靠旧款产品在增加流水,过去产品带动消费能力在逐渐减弱。

中国音数协游戏工委近日发布2022年中国游戏产业数据摘要。数据显示,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%,游戏用户规模6.64亿人。自主研发游戏国内市场实销收入2223.77亿元,移动游戏市场实际销售收入1930.58亿元。

数据显示,2022年中国自主研发游戏国内市场实销收入2223.77亿元,自主研发游戏海外市场实际销售收入173.46亿美元;中国移动游戏市场实际销售收入1930.58亿元,中国客户端游戏市场实际销售收入为613.73亿元,中国网页游戏市场实际销售收入为52.80亿元。

电子游戏经济作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,现在已是娱乐产业中相当重要的组成部分。在目前情况下,移动终端游戏是运行在智能手机上或者平板电脑上的的游戏软件,智能手机或者平板电脑的操作系统多以IOS、Android、HarmonyOS为主。

中国移动游戏的产业链上游为游戏研发,中游为游戏发行与运营,下游为游戏分发。其中,游戏研发环节包括市场洞察、游戏选品、游戏创意设计、游戏研发、游戏测试和游戏调优等步骤,游戏发行与运营则包括游戏上线、游戏买量、用户运营、活动运营、游戏增长策划、游戏出海等过程,游戏分发则是在不同平台进行推广宣传、数据收集、反馈更新的过程。

随着移动游戏市场进入存量时代,休闲游戏的用户规模增长也趋于稳定。在用户规模群体稳定的背景下,休闲游戏企业更加应该重视营销策略的制定,通过持续的营销创新去激发休闲游戏用户的活跃度,以及吸引更多的用户关注并使用休闲游戏。

另外,元宇宙概念的横空出世,进一步打开了游戏行业的未来想象空间。游戏行业三季度业绩拐点已现,目前仍处于较低估值,未来有望迎来修复。

了解更多行业数据详情,可以点击查阅中研普华产业研究院的《2023-2028年中国移动游戏产业发展现状与市场运营态势研究报告》。

关键词: 未成年人 销售收入 个百分点

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